Origine des journées :
L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux.
L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps :
- Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est identifié (une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT). Il s’agira d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. 24 communications sont prévues. Une sélection de ces communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société (partenariat construit, https://www.nss-journal.org/). Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, ont été invités à intervenir pour apporter de la profondeur aux débats. Il s’agit de Eric Sanchez, professeur à l’université de Genève, William’s Daré, chercheur au CIRAD et Yves Michelin, professeur à VetAgro Sup.
- Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé via deux stages (2020 et 2021) qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.
- Une gaming room regroupant des jeux INRAE mais aussi des jeux des participants permettra de les tester afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Prés d'une trentaine de jeux seront présentés !
- Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle et valorisation par Anne Brunner et Orlane Gadet, Game design / game play par les spécialistes PlayTIME
- Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE à destination des participants aux journées. Celui-ci s’articulera autour du jeu comme outil de la transition agroécologique et donnera lieu à une évaluation participative avec son concepteur Olivier Godinot.
L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture.
Problématique scientifique
Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique, …).
Les systèmes d'apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l'émergence d’innovations, aider à la conception et l'expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l'adaptation d'anciennes, la prise de décision commune, l'évaluation des actions, etc.
Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l'utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d'évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l'ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d'éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d'idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.
Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l'éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d'apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l'action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).
Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?
Comité scientifique
Dernat Sylvain - GAMAE - UMR Territoires - INRAE
Grillot Myriam - UMR AGIR - INRAE
Guerrier François - L'institut Agro
Martel Gilles - GAMAE - UMR BAGAP - INRAE
Salliou Nicolas - Institute for Spatial and Landscape Development - EPFL Zurich
Terrier-Gesbert Médulline - GAMAE - Dept ACT - INRAE